Selasa, 28 April 2015

Nama :AgusTriyono
Kls  : 4ia03
Npm :50411385

Perkembangan Teknologi

Di era sekarang, teknologi sangat erat kaitannya dengan Internet. Perkembangan internet itu sangat mempengaruhi kehidupan sosial serta cara berkomunikasi seseorang., Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna internet di Indonesia terus mengalami peningkatan. Tahun 1998 hanya 500ribu orang yang menggunakan internet, namun dimulai pada tahun 2012 pengguna internet meroket menjadi 63juta orang. Angka itu bahkan diprediksi akan terus meninggkat menjadi 139juta orang pada tahun 2015.jkjbb
Perkembangan yang terjadi terhadap telepon genggam juga semakin mempermudah komunikasi melalui sosial media maupun internet. Hanya dari sebuah handphone kita bisa mendapatkan begitu banyak informasi secara singkat. Smartphone , itulah sebutan untuk handphone canggih yang dapat berfungsi hampir sama dengan sebuah computer jinjing atau laptop namun berukuran jauh lebih kecil. Bila dilihat dari sudut pandang ini, kemajuan teknologi memberikan kita kesempatan untuk hidup secara lebih mudah. Hal tersebut merupakan kemudahan untuk mendapatkan atau juga menyebarkan informasi yang diinginkan.
Perkembangan teknologi pada masa kini yang terus berkembang, sehingga membuat Internet serta banyak sosial media juga semakin berkembang. Walaupun belum ke seluruh bagian Indonesia, namun hal-hal berbau kemajuan teknologi tersebut telah tersebar ke hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia. Kebanyakan orang yang mengakses internet atupun sosial media di Indonesia ini adalah mereka yang menggunakan handphone. Berdasarkan riset dari lembaga AC Nielsen juga tercatat 95% pengguna ponsel di Indonesia memanfaatkan alat tersebut untuk mengakses Internet. Kini terasa seperti tidak ada batasan dengan orang lain meski mereka berjarak ratusan ribu kilometer dari lokasi seseorang. Hal itu terjadi karena kemajuan di teknologi masa kini. Konsep McLuhan terbukti benar, kini khususnya di Indonesia, banyak sekali manusia yang bergantung pada teknologi dan sangat sulit untuk lepas dari hal-hal seputar teknologi. Bahkan bisa dibilang di era ini bila seseorang tidak menggunakan teknologi-teknologi tersebut, orang tersebut tidak dapat diterima dengan baik di lingkungannya (contoh: dalam pekerjaan, beberapa perusahaan memiliki syarat khusus mengenai kemampuan menggunakan berbagai teknologi). Kemajuan teknologi dalam berkomunikasi massa ini telah membawa banyak dampak serta perubahan dalam masyarakat.

Dampak Perkembangan Teknologi

Sisi positifnya adalah masyarakat yang menjadi pengguna aktif teknologi, situs-situs, serta media komunikasi sosial, mereka dapat menyampaikan informasi dan juga mendapatkan informasi secara lebih mudah. Komunikasi khususnya di Indonesia terasa seakan menjadi lebih mudah seiring perkembangan teknologi ini.Bila dilihat dari sisi negatifnya, kemajuan teknologi ini membuat orang menjadi malas untuk berkomunikasi secara langsung. Orang lebih memilih berinteraksi melalui handphonenya ketimbang berkomunikasi dengan orang disekitarnya. Contoh, seorang anak sibuk ber-chatting dengan teman melalui handphone miliknya ketimbang berbicara dengan saudaranya saat acara keluarga sedang berlangsung. Kadang kemajuan teknologi ini juga membuat seseorang menjadi kurang peka dengan ekspresi saat sedang berkomunikasi dengan lawan bicaranya.
Saat orang sudah terlalu sibuk dengan telepon atau PC miliknya, lalu mereka menghabiskan waktu yang cukup lama untuk berinteraksi di dunia maya, mereka tidak sadar bahwa saat itu mereka sedang membuang waktunya untuk berinteraksi dengan hidup sebenarnya yang berada disekitar mereka. Banyaknya pengguna sosial media dan pengakses internet ini, membuktikan bahwa masyarakat Indonesia lebih suka berinteraksi dan bergaul secara virtual dengan pengguna sosial media dan internet lainnya. Menurut survey yang dilakukan MarkPlus Insight (dailysocial.net) pada tanggal 13 November 2012 mengenai pengguna internet di Indonesia, ada tiga hal yang dapat mendukung pernyataan mengenai banyaknya orang yang berkomunikasi virtual. 40% dari pengguna Internet di Indonesia, yakni sekitar 24,2 juta penduduk mengakses Internet lebih dari 3 jam di setiap harinya. Selain itu, mayoritas pengguna Internet di Indonesia ini berusia 15 hingga 35 tahun. Serta kurang lebih 56,4% orang termasuk bargain hunter yakni masyarakat yang dapat mengakses Internet untuk mencari informasi serta segala hal untuk kebutuhan dirinya dalam waktu yang cukup lama. Secara khusus untuk Indonesia, kemajuan di bidang teknologi ini sangat berdampak terhadap berbagai aspek. Aspek tersebut diantaranya di sektor ekonomi dan juga sosial. Berdasarkan data dari Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia (Menkominfo), salah satu dari jajaran Menteri Republik Indonesia tersebut menyatakan bahwa Indonesia sebagai salah satu negara yang masyarakatnya terbanyak mengakses Internet di dunia. Selain itu, ada juga sebuah lembaga riset menyebutkan bahwa Indonesia merupakan peringkat ke lima dalam daftar pengguna smartphone terbesar di seluruh dunia. Di dalam data tersebut juga disebutkan bahwa Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif internet yakni sebanyak 47 juta atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel.
Salah satu ahli komunikasi massa yakni Harold D. Laswell dan Charles Wright pernah menyatakan fungsi sosial media massa. Fungsi sebenarnya antara lain yang pertama sebagai salah satu bentuk upaya penyebaran informasi dan interprestasi seobjektif mungkin mengenai peristiwa yang terjadi (Social Surveillance). Kedua, sebagai upaya penyebaran informasi yang dapat menghubungkan satu kelompok sosial dengan kelompok sosial lainnya (Social Correlation). Berikutnya sebagai upaya pewarisan nilai-nilai luhur dari satu generasi ke generasi selanjutnya (Socialization). Dan yang terakhir adalah sebagai penghibur khalayak ramai (Entertainment). (Dahlan, 2008)
Keempat fungsi menurut Harold D. Laswell dan Charles Wright ini mulai terkikis sehubungan dengan kemajuan teknologi yang sedang terjadi. Kini batasan akan komunikasi massa dan komunikasi antar pribadi menjadi agak semu. Karena dengan semakin berkembangnya teknologi khususnya di Indonesia, mengikuti itu akan muncul juga cara-cara berkomunikasi yang baru, dalam hal ini misalkan melalui sosial media. Mungkin kini fungsi telepon genggam dari yang awalnya hanya berfungsi untuk mengirimkan pesan atau menelepon seseorang telah berkembang jauh menjadi ‘laptop’ yang dapat dengan mudah dibawa kemana saja. Contoh yang berhubungan dengan perkembangan tersebut adalah kini seseorang bias saja tidak mengetahui nomor telepon seseorang padahal orang tersebut merupakan sahabat karibnya. Orang tersebut lebih memilih menyimpan pin bb dibandingkan dengan menyimpan nomor telepon orang itu.
Melihat fenomena yang sedang terjadi khususnya di Indonesia ini, sangat dikhawatirkan perkembangan teknologi itu membawa dampak buruk terhadap kehidupan sosial masyarakat Indonesia. Sehubungan dengan perkembangan ini, dibutuhkan juga peningkatan akan kesadaran masyarakat mengenai lingkungan sekitarnya. Perubahan karena perkembangan teknologi yang terjadi cukup cepat ini, secara tidak sadar maupun sadar telah merubah beberapa pola hidup masyarakat khususnya Indonesia. Contohnya kini banyak sekali anak-anak yang mengalami ketergantungan akan gadget mereka maupun orang tuanya.
Selain itu dampak negatifnya adalah perkembangan mereka dalam hal bersosialisasi menjadi sangat lamban. Karena mereka terlalu fokus dengan gadget tersebut. Dan di Indonesia kini, peranan media massa, teknologi, serta sosial media memegang kendali yang cukup tinggi. Hal tersebut dapat dengan mudah dan relatif cepat untuk mempengaruhi opini publik. Contoh, di dalam dunia Twitter dikenal istilah buzzer. Buzzer disini bertindak semacam opinion leader yang bila orang itu men-tweet sesuatu, maka akan banyak yang berfikir seperti buzzer tersebut berfikir. Kemajuan teknologi memang membawa dampak positif yang banyak namun begitu juga dampak negatifnya. Dalam kasus buzzer ini misalnya, bila informasi yang disebarkan merupakan ilmu penting dan berguna maka itu menjadi hal yang sangat positif, namun bila informasi tersebut merupakan rekayasa atau fitnah terhadap seseorang atau sesuatu maka hal itu akan merugikan pihak terkait.
Kesimpulan yang perlu kita perhatikan adalah semua orang khususnya masyarakat Indonesia harus benar-benar cerdas utnuk memilah mana sisi positif dan negatifnya agar perkembangan teknologi yang terjadi serta bagaimana komunikasi itu selayaknya dilakukan, dijalankan dengan benar dan seimbang.  

Ide yang berkaitan dengan perkembangan Teknologi

Berdasarkan perkembangan teknologi yang semakin pesat,memudah kita dalam mengapresiasikan ide-ide yang membuat pekerjaan ataupun aktivitas menjadi terotomatisasi serta membatu manusia dalam segala bidang.
Ide saya kali ini berkaitan dibidang otomotif yaitu penggabungan hardware,software yang terintegrasi dengan system kendaraan beroda empat atau dapat dikatakan dengan pembuatan system AI pada mobil.
Dimana AI ini dapat berfungsi serba guna,diantaranya sebagai system keamanan kendaraan,system keamanan pengemudi,system kenyamanan pengemudi,system navigasi perjalana,system interaksi driver.
Dari ide di atas saya membutuhkan beberapa hardware dan beberapa software untuk membangun AI tersebut diantaranya :

Raspberry Pi
Paket pemrograman android
Sensor lensa mata,sensor sidik jari,sensor suara dll

Minggu, 04 Januari 2015

Nama : AgusTriyono
NPM : 50411385
Kelas : 3ia04


kelompok :
Agus triyono
Andre hasra putra
muhammad setiawan
annisa


PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di kehidupan yang serba canggih, banyak muncul aplikasi-aplikasi teknologi pendukung yang mampu meningkatkan aktivitas proses belajar mengajar di sekolah, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran yang berkaitan dengan dunia pendidikan saat ini berkembang dengan demikian pesatnya. Ini dikarenakan kebutuhan dan minat belajar anak yang begitu sedikit, dikarenakan kejenuhan anak yang semakin besar dengan metode pembelajaran yang ada pada pendidikan sekarang ini.

Oleh karena itu untuk menarik simpati agar anak bersemangat dalam mengikuti pendidikan yaitu dengan menggunakan metode dan sarana pembelajaran berbasis 3D. Metode ini dapat membantu mengubah jalan pikiran anak yang merasa Siklus Hidrologi itu susah untuk dipahami. Aplikasi ini dirancang oleh penulis untuk media pembelajaran Siklus Hidrologi berbasis 3D menggunakan Blender 3D, khususnya untuk siswa SMA kelas 10 yang meliputi tentang evaporasi, kondensasi, dan lain-lain.

Blender merupakan program 3D dan animasi yang bersifat open source, bebas untuk di kembangkan oleh penggunanya dan dapat di distribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royal kepada developer, dan dapat di publikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya.

Keunikan dan kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya. Hal ini Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan C++, C, dll. Oleh karena itu aplikasi ini merupakan aplikasi yang cukup mudah dimengerti dan dipahami oleh masyarakat banyak khususnya siswa-siswi dikarenakan aplikasi ini menggunakan langkah-langkah yang tidak terlalu sulit.

1.2 Rumusan Masalah

Laporan ini membahas tentang pembuatan aplikasi pembelajaran Siklus Hidrologi menggunakan Blender 3D. Adapun masalah yang diangkat disini adalah bagaimana membuat animasi pembelajaran materi Siklus Hidrologi yang dapat menarik minat belajar siswa SMA kelas 10. Animasi ini merupakan salah satu hal yang dapat memudahkan siswa dan sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran.

1.3 Maksud dan Tujuan

Tujuan pembuatan Animasi ini adalah untuk membangun Animasi pembelajaran Siklus Hidrologi yang berupa Animasi 3D berdasarkan fungsi-fungsi Siklus Hidrologi. Dengan pembuatan Animasi pembelajaran ini, diharapkan dapat memberi solusi khususnya untuk siswa SMA kelas 10 agar lebih menarik dalam mempelajari materi Siklus Hidrologi.
1.4 Manfaat
Dari penyusunan tugas akhir ini, diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan, yaitu:
1. Pembaca
- Dengan adanya Aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat membantu para guru dan siswa-siswi agar dapat meningkatkan semangat belajar didalam mempelajari materi Siklus Hidrologi.
- Dapat meningkatkan aktivitas proses belajar mengajar disekolah, salah satunya dengan menggunakan metode dan sarana pembelajaran berbasis 3D.
2. Penulis
- Agar dapat menerapkan dan menerangkan ilmu pengetahuan yang telah didapatkan selama berada di Universitas.
- Mengembangkan diri dan membuka wawasan pengetahuan baru sesuai dengan bidang yang
dikuasai.

TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Siklus Hidrologi

Siklus Hidrologi merupakan salah satu ilmu pelajaran Geografi yang mempelajari tentang perputaran air di permukaan bumi yang di awali dari penguapan air laut, air danau, dan air sungai akibat pemanasan sinar matahari. (Ahmad Yani, 2007).
Hidrologi adalah cabang ilmu dari ilmu kebumian. Hidrologi merupakan ilmu yang penting dalam asesmen, pengembangan, utilisasi dana manajemen sumber daya air yang dewasa ini semakin meningkat realisasinya di berbagai level. (Viessman, 1989)
Siklus hidrologi adalah proses perputaran air, dari air menguap menjadi awan, dan apabila sudah mencapai titik jenuh awan tersebut akan jatuh dalam bentuk air hujan begitu seterusnya, atau proses perubahan wujud air. (Danang Endarto, 2009)
Siklus hidrologi secara praktis baru dikenal pada tahun 1608 Masehi, yaitu sejak Pierre Perrault melakukan pengukuran hujan limpasan permukaan (run off) selama tiga tahun di daerah aliran sungai Seine. Kemudian disusul oleh Edme Marlotte tahun 1620, serta Edmund Halley pada tahun 1656. (Yandi Hermawan, 1986).
Ven Te Chow dalam Yandi Hermawan 1986, mencatat sejarah hidrologi sebagai berikut: Periode spekulasi sampai tahun 1400, periode observasi antara tahun 1400 – tahun 1600, periode pengukuran antara tahun 1600 sampai dengan tahun 1700, periode eksperimentasi dari tahun 1700 sampai dengan tahun 1800, periode modernisasi antara tahun 1800 sampai dengan tahun 1900, periode empiris antara tahun 1900 sampai dengan tahun 1930, periode rasionalisasi antaha tauh 1930 sampai dengan tahun 1950, dan periode teoritis antara tahun 1950 sampai dengan sekarang. Lebih jauh dia menyatakan bahwa sejak 1000 SM masalah air selalu dipertanyakan dari mana asalnya dan kesemuanya pernah dijawab oleh Homer, Thales, Plato, Aristoteles akan tetapi tidak pernah memuaskan para penanya pada saat itu.
Lebih jauh Ray K. Linsley menyatakan pula bahwa:” Hidrologi ialah ilmu yang membicarakan tentang air yang ada di bumi, yaitu mengenai kejadian, perputaran dan pembagiannya, sifat-sifat fisik dan kimia, serta reaksinya terhadap lingkungan termasuk hubungannya dengan kehidupan”. (Yandi Hermawan, 1986)
Dari beberapa pendapat di atas dapat dikemukakan bahwa Siklus Hidrologi adalah ilmu yang mempelajari tentang air, baik di atmosfer, di bumi, dan di dalam bumi, tentang perputarannya, kejadiannya, distribusinya serta pengaruhnya terhadap kehidupan yang ada di alam ini.
Secara umum Siklus Hidrologi adalah ilmu yang mempelajari masalah keberadaan air di bumi (siklus air) dan hidrologi memberikan alternatif bagi pengembangan sumberdaya air bagi pertanian dan industri. Berdasarkan konsep tersebut, Siklus hidrologi memiliki ruang lingkup atau cakupan yang luas. Secara substansial, cakupan bidang ilmu itu meliputi asal mula dan proses terjadinya air, pergerakan dan penyebaran air, sifat-sifat air, keterkaitan air dengan lingkungan dan kehidupan.
Siklus Hidrologi merupakan suatu ilmu yang mengkaji tentang kehadiran dan gerakan air di alam. Siklus hidrologi meliputi berbagai bentuk air serta menyangkut perubahan-perubahannya, antara lain dalam keadaan cair, padat, gas, dalam atmosfer, di atas dan di bawah permukaan tanah, distribusinya, penyebarannya, gerakannya dan lain sebagainya. Secara meteorologis, air merupakan unsur pokok paling penting dalam atmosfer bumi.


HASIL DAN PEMBAHASAN

2.2 Rancangan Animasi Menggunakan Blender 3D versi 2.67
Pada pembuatan aplikasi pembelajaran Siklus Hidrologi ini, rancangan animasi menggunakan perangkat lunak Blender 3D versi 2.67. Terdapat 3 bagian halaman tersebut yaitu, halaman intro, halaman profil, dan halaman video.

2.2.2 Halaman profil materi Siklus Hidrologi
Pada halaman profil materi Siklus Hidrologi ini akan dijelaskan bagaimana proses terjadinya hujan menurut Siklus pendek, Siklus sedang dan Siklus panjang dalam bentuk gambar dan terdapat tulisan berjalan dibawahnya.

2.2.3 Halaman Video
Halaman video adalah bagian ketiga dari Animasi pembelajaran materi Siklus Hidrologi. Bagian ini merupakan video gabungan dari Siklus pendek, Siklus sedang dan Siklus panjang.

2.3 Proses Pembuatan Animasi
Di dalam pembuatan animasi pembelajaran materi Siklus Hidrologi ini dibentuk sebuah konteks diagram yang mewakili garis besar pembuatan animasi. Diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 2.1.


Gambar 2.1 Diagram Konteks Pembuatan Animasi

2.4 Modeling

Modelling merupakan pembentukan sebuah model karakter dari sketsa model yang dirancang. modelling karakter didalam animasi ini berupa gunung, pohon kelapa, mercusuar dan laut.

2.4.1 Halaman Pembuka Utama Blender


Gambar 2.2 Halaman Pembuka Utama Blender

Pada halaman pembuka utama blender ini akan ditampilkan objek kubus, objek kubus dapat di ubah sesuai keinginan pengguna blender.

24.2Rancangan Pembuatan Objek

Pembuatan animasi pembelajaran materi Siklus Hidrologi ini memerlukan beberapa objek seperti Gunung, Pohon Kelapa, Awan, Laut, Hujan, Petir, Salju dan Matahari dalam sebuah animasi.

a. Pembuatan Objek Gunung


Pada gambar 2.3 diatas dapat dilihat cara untuk membuat gunung dengan meng klik add, kemudian pilih Mesh Plane. Tahap selanjutnya pada gambar 2.4 di bawah setelah muncul Plane, ubah Object Mode menjadi Edit Mode kemudian bagi sisi plane tekan W pilih Subdivide.

Gambar 2.4 Plane yang Sudah Dibagi Sisi dengan Subdivide

lihat gambar 2.5 ubah Propotional Editing menjadi Enable dan pada Propotional Editing FallOff pilih Smooth untuk membuat gunung.


Gambar 2.5 Perubahan Propotional Editing menjadi Enable

Tarik satu persatu titik-titik yang ada pada plane sehingga menjadi Gunung. Dapat dilihat pada gambar 2.6.


Gambar 2.6 Objek Gunung

Tahap selanjutnya untuk pemberian Texture ubah Object Mode menjadi Edit Mode. Langkah pertama harus dengan pemberian material. Select Objek yang ingin diberi Material. Dapat dilihat pada gambar 2.7. Hasil pemberian Material dapat dilihat pada gambar 2.8.


Gambar 2.7 Tahap 1 Pemberian Material


Gambar 2.8 Hasil Pemberian Material

Selanjutnya pemberian texture dengan pilih Texture pilih New untuk penambahan Texture. Dapat dilihat pada gambar 2.9. dan hasil pemberian texture dapat dilihat pada gambar 2.10.


Gambar 2.9 Pemberian Texture


Gambar 2.10 Gunung yang Sudah Diberi Texture

b. Pembuatan objek pohon kelapa
Tahapan pertama klik add pilih mesh cylinder.Dapat dilihat pada gambar 2.11


Gambar 2.11 Add Mesh Cylinder

Tahap kedua select seluruh objek, ubah bentuk badan pohon menjadi panjang tekan S sumbu Z. selanjutnya tekan Ctrl-R bagi 4 bagian. Select bagian bawah pohon dan lebarkan dengan menekan S. Dapat dilihat pada gambar 2.12.


Gambar 2.12 Batang Pohon Kelapa

Selanjutnya untuk pembuatan daun kelapa add mesh plane lalu tekan Ctrl-R bagi 2 bagian atas dan Ctrl-R bagi 3 bagian samping. Seleksi ujung-ujungnya dan bentuk sehingga menjadi daun kelapa. Dapat dilihat pada gambar 2.13.


Gambar 2.13 Daun Kelapa

Daun diperbanyak dengan diduplikat Ctrl-D satukan daun-daunnya, lalu gabungkan dengan batang pohonnya. Dapat dilihat pada gambar 2.14.


Gambar 2.14 Pohon Kelapa

c. Pembuatan Objek Awan

Untuk pembuatan Objek Awan dengan pemberian Texture pada Mesh plane. Add Mesh Plane. Dapat dilihat pada gambar 2.15.


Gambar 2.15 Add Mesh Plane

Selanjutnya beri Texture pada Plane. Add Material terlebih dahulu dan beri Texture. Langkah pemberian Texture sama pada saat pemberian Texture pada gunung bedanya hanya pada Transparancy centang dan ubah Alphanya jadi 0.000. Pemberian Texture Awan Dapat dilihat pada gambar 2.16


Gambar 2.16 Pemberian Texture Awan

Selanjutnya Hasil pemberian Texture dapat dilihat pada gambar 2.17.


Gambar 2.17 Hasil Pemberian Texture Awan


d. Pembuatan Objek Laut

Tahapan pertama yang dilakukan adalah add Mesh Plane. Dapat dilihat pada gambar 2.18.


Gambar 2.18 Add Mesh Plane

Tahapan kedua Add Modifier pilih Ocean select Objek tekan S untuk memperkecil objek seperti pada gambar 2.19.


Gambar 2.19 Tahapan Pemberian Add Modifier Ocean

Tahapan ketiga membuat gelombang laut atur pada Random Seed dan Scale sehingga berbentu gelombang. Dapat dilihat pada gambar 2.20.


Gambar 2.20 Pembuatan Gelombang Laut

Tahapan keempat, pemberian Texture sama seperti pemberian texture pada gunung. Hasil pemberian texture dapat dilihat pada gambar 2.21.


Gambar 2.21 Texture Laut

Untuk pembuatan objek petir dan objek lainnya sama seperti pembuatan objek diatas. Namun yang membedakannya pada objek lain dalam pembuatannya hanya berbeda dalam pembentukan objeknya.

2.5 Penganimasian

2.5.1 Terjadinya Siklus Hidrologi

Animasi disini sangat diperlukan untuk menghidupkan objek dan membuat keadaan terlihat seperti proses yang sebenarnya. Didalam pembuatan animasi ini semua objek yang ada didalamnya ikut bergerak kecuali gunung dan tanah. Animasi ini dimulai dari terbitnya matahari yang menguapkan air dari permukaan. Penguapan dapat terjadi di laut (Evaporasi) dan di darat berasal dari tumbuhan (Evapotranspiration). Setelah terjadinya penguapan maka terjadilah penggumpalan uap-uap air menjadi awan (Kondensasi). Setelah kandungan air di awan sudah cukup banyak, air dari hujan akan diturunkan kembali dengan bantuan angin (presipitasi). Jatuhnya air hujan kepermukaan bumi menciptakan aliran dibawah tanah. Air hujan yang tidak meresap ketanah akan mengalir dipermukaan tanah yang kemudian kembali ke laut. Gumpalan-gumpalan awan yang bergesekan menyebabkan adanya aliran listrik atau yang kita sebut dengan petir. Dan siklus ini terus terjadi.

2.6 Implementasi Animasi Pembelajaran materi Siklus Hidrologi

Hasil yang diperoleh dari Desain dan Pembuatan Animasi pembelajaran materi Siklus Hidrologi, diimplementasikan dalam pembahasan berikut.


Gambar 2.2 2Tampilan Halaman Profil


Gambar 2.23 Tampilan Halaman Profil


Gambar 2.24 Tampilan Halaman Profil


Gambar 2.25 Tampilan Video

Pada gambar 2.22 sampai dengan gambar 2.25 diatas adalah halaman profil. Pada halaman profil materi Siklus Hidrologi ini akan dijelaskan bagaimana proses terjadinya hujan menurut Siklus pendek, Siklus sedang dan Siklus panjang dalam bentuk gambar dan terdapat tulisan berjalan dibawahnya.


Gambar 2.26 Tampilan Video


Gambar 2.26 Tampilan Video

Pada gambar 2.26 diatas adalah halaman video. Pada halaman ini berisi video gabungan dari Siklus pendek, Siklus sedang dan Siklus panjang.

Gambar 2.27Tampilan Halaman Penutup


Gambar 2.27Tampilan Halaman Penutup

Pada gambar 2.27 diatas adalah tampilan halaman penutup. Pada halaman penutup terdapat Background Awan, laut dan teks The End.
KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan

Dari hasil pembahasan maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Animasi pembelajaran materi Siklus Hidrologi Geografi ini, diharapkan dapat membantu Siswa/i SMA khususnya kelas 10 dan Masyarakat luas dalam mempelajari Geografi terutama pada materi Siklus Hidrologi.
2. Melalui Animasi pembelajaran ini, kita dapat membuat Siswa/i menjadi lebih semangat dan senang dalam mempelajari materi Siklus Hidrologi.

Saran
1. Animasi pembelajaran Siklus Hidrologi berupa video ini dianjurkan bagi penelitian selanjutnya untuk membuat video berdasrkan tingkatan-tingkatan yang lebih luas.
2. Diharapkan dimasa yang akan datang Animasi pembelajaran ini dikembangkan dengan format yang dapat digunakan pada mobile system.


hasil rendernya:

Sumber:
1. Komariyah.wordpress
2. belajargeodenganhendri.wordpress.com
3. www.sridianti.com/pengertian-proses-siklus-air-hidrologi.html
4.Nanda.natasya.blogspot.com




















Sabtu, 29 November 2014


Agus Triyono
50411385
4ia03



Analisa Desain Model Botol Obat

Kali ini kita akan melakukan analisa Desain model object botol Obat dan analisa pembuatan desain botol obat
  • Buatlah Sebuah Object dengan menggunakan Shift A  lalu pilih Mesh  lalu di sini saya menggunakan Cylinder , maka setelah tampil object cylender maka lakukan lah beberapa perubahan yaitu kita ubah kaki-kaki cylender menjadi agak sedikit mencekung ke dalam dengan cara putar cylender dengan memberi perintah R Y 90 maka akan terjadi rotasi ,lalu kita seleksi vertex menggunakan B  yaitu vertex bagian bawah dari cylender lalu tekan E Untukmenambah Vertex lalu tekan S  untuk kita membuat Extrude yang tadi kita buat menjadi agak menjorok ke dalam . sepertigamabar berikut .

  •  



    ( Dari pembuatan object tersebut  menggunakan object dasar cylinder yang dilakukan beberapa perubahan bentuk sampai terbentuknya kerangka botol dan agar terlihat bentuk sedikit lentur )

     

    Setalah Bawah Cylender kita buat menjadi agak menjorok ke dalam , maka kita akan membuat bagian atas cylender menjadi agak ke atas dan lebih kecil intinya agar miripmenjadi sbuah Botol Obat , hal yang sama di gunakan yaitu kita seleksi vertex lalu kita extrude dengan tombol E  lalu kita S  Scale yaitu mengecilkan object :roll:  seperti gamabar berikut








    ( Pada bentuk ini telah dilakukan seleksi vertex untuk membentuk tutup botol )


    Setalah itu kita akan membuat lembar kerja kita menjadi 2 Buah tampilan , Drag dari bawagian kanan atas seperti ada tanda + drag hingga ke tengah maka akan tercipta lah 


    Kemudian buah lembar kerja , selah itu kita lihat untuk lembar kerja sebelah kanan kita akan ganti beberapa  yaitu kita ada icon seperti  kotak kecil kubus lalu kita ganti menjadi UV Editor Image lalu terdapat di sebalah nya yaitu oepn image lalu pilih image yang ingin dimasukan menjadi label lalu  kita klik unwrap ( E ), tujuannya adalah menampilkan bagian dari botol yang ingin kita berikan label . seperti gambar berikut









    Setalah itu kita lihat lembar kerja kita dibagian sebelah kiri yaitu kita harus rubah untuk object mode kita rubah menjadi texture letaknya ada di seblah object mode bentuk nya icon elipse , setalah itu tampilan label kita sudah dapat terlihat seperti gambar berikut .
    Inilah Ketika Object Telah Di Lakukan Rander



    ( Penambahan texture image pada botol obat dan melakukan rander untuk menempelkan label pada botol obat )



    ( Bentuk Object diatas adalah hasil dari pembuatan object botol obat dengan hasil rander image dengan menggunakan object dasar Cylinder walaupun terlihat samar sedikit kaku tapi sudah dapat menyerupai bentuk asli botol obat )