This is featured post 1 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
This is featured post 2 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
This is featured post 3 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
Senin, 20 Oktober 2014
04.09
gudang pengetahuan teknologi dan informasi
TUGAS 1 PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
XL Axiata
PT. XL. Axiata Tbk. (XL), didirikan tahun 1989, di
bawah kepemilikan Axiata Group Berhad, salah satu penyedia jasa seluler
terbesar di Asia Pasifik, melalui perusahaan Indocel Holding Sdn Bhd, dengan
saham 66.7%; Emirates Telecommunications Corporation (Etisalat), penyedia jasa
seluler terbesar di Timur Tengah dan Afrika, melalui Etisalat International
Indonesia Ltd., dengan saham 13.3%; dan sebanyak 20% saham dimiliki oleh publik
secara terbuka. XL Axiata mulai beroperasi secara komesial di tahun 1996, dan
saat ini menjadi salah satu penyedia layanan telekomunikasi seluler terkemuka
di Indonesia, dengan melayani hingga 31,4 juta pelanggan di seluruh tanah air
pada akhir tahun 2009. XL Axiata berfokus pada 2 aspek bisnis utama, yaitu
Consumer Solutions, yang ditujukan untuk pelayanan telepon seluler berkualitas
tinggi; dan Business Solutions, yang ditujukan untuk penyediaan solusi data dan
komunikasi yang sangat efisien dan terpercaya untuk pasar korporat.
XL Axiata terus terbukti sebagai perintis dalam
menyediakan teknologi terdepan untuk pasar telekomunikasi di Indonesia, salah
satunya dengan meluncurkan akses internet dengan kecepatan tertinggi 3G-HSDPA
(High-Speed Downlink Packet Access) untuk pertama kalinya, serta menyediakan
berbagai paket dan aplikasi BlackBerry yang inovatif. Untuk melayani pasar
internasional, XL Axiata telah mengembangkan kemitraan yang kuat dengan lebih
dari 357 penyedia jasa telekomunikasi internasional di lebih dari 140 negara. Melalui
nilai-nilai perusahaan, yaitu integritas, kerja sama tim, dan kesempurnaan
layanan, XL Axiata berkomitmen untuk terus meningkatkan upaya dalam menjadi
penyedia jasa telekomunikasi yang diminati di Indonesia, dengan memperluas
cakupan daerah layanan dan meningkatkan kualitas, kapan saja dan di mana saja.
Struktur Organisasi Perusahaan XL
Jenis Dan Karateristik Usaha Mikro, Kecil, Dan
Menengah Indonesia
Jika Anda berkeinginan berwiraswasta maupun
mendirikan usaha sektor mikro, kecil, maupun menengah sendiri, pastinya Anda
sudah memperhitungkan budget, transportasi, sumber daya, barang atau jasa yang
menjadi komoditas, dan tentu saja karyawan. Selain itu pastinya Anda juga sudah
memikirkan masalah permodalan ataupun bagaimana menarik investor agar mau
berinvestasi dalam usaha yang sedang digeluti. Namun sebelum memulai usaha
tersebut, tahukan Anda, jenis dan karakteristik usaha mikro, kecil dan menengah
pada umumnya? Dari jenisnya, sektor usaha kreatif ini terbagi menjadi 4 yaitu,
mikro, kecil, menengah, dan besar.
Usaha mikro, kecil, menengah dapat didefiniskan
sebagai aktivitas bisnis atau perusahaan yang bergerak dalam bidang industri,
pertanian/perkebunan, servis jasa, baik dimiliki perseorangan, kerja sama,
koperasi, maupun korporasi yang
didasarkan pada jumlah aset. Aset tersebut tidak termasuk kredit akan tetapi
hak-hak kepemilikan seperti kantor, tanah/perkebunan, dan peralatan kerja.
Berikut ini adalah karakteristik perusahaan sektor usaha kreatif itu jika
dikelompokkan menurut asetnya:
Mikro : Sektor ini memiliki aset sampai dengan Rp.
50 juta dan memiliki pemasukan tahunan sampai dengan Rp.300 juta.
Kecil : Sektor usaha ini memiliki aset dengan
kisaran Rp. 50 juta- Rp.500 juta, sedangkan pemasukan tahunan berkisar antara
Rp. 300 juta sampai dengan Rp. 2,5 miliar.
Menengah :Sektor usaha menengah ini memiliki aset
dari kisaran Rp.500 juta sampai dengan Rp. 10 miliar dan pendapatan tahunan
penjualan mereka berkisar antara Rp. 2,5 miliar-Rp. 50 miliar.
Besar :Aset sektor usaha ini diatas Rp. 10 miliar
dan pendapatan mereka berada di atas angka Rp. 50 miliar.
Selain faktor aset, jumlah karyawan juga dapat
menentukan klasifikasi sebuah perusahaan. Sektor usaha mikro, kecil dan
menengah memiliki jumlah pegawai yang beragam, berikut ini adalah ulasan
singkatnya:
Mikro : 1-9 karyawan
Kecil : 10-99 karyawan
Menengah
:100-199 karyawan
Besar : lebih dari 200 karyawan.
Sektor usaha ini terbukti menjadi salah satu tulang
punggung perekonomian Indonesia. Terlebih lagi pada saat terjadi krisis moneter
lebih dari 10 tahun yang lalu. Sektor usaha ini berkontribusi besar dalam
peningkatan kemakmuran dan mengurangi jumlah pengangguran baik di area kota
maupun desa. Bahkan sektor UKM sangat membantu meningkatkan devisa negara.
Sektor UKM juga memberikan warna tersendiri di perekonomian tanah air dengan
ide dan kemampuan kreatif yang mampu membuat Indonesia bersaing dengan negara
lain. Tercatat dalam 5 tahun terakhir, usaha mikro, kecil, dan menengah mampu
mendominasi perekonomian nasional dimana 99% dari perusahaan di Indonesia
dikuasai sektor ini.
Akuisisi XL Axiata terhadap Axis Telekom
XL Axiata telah menandatangani perjanjian untuk
mengakuisisi Axis Telekom Indonesia, pada tanggal 26 September 2013.
Perjanjian jual beli bersyarat atau conditional
sales purchase agreement (CSPA) dilakukan dengan Saudi Telecom Company (STC)
dan Teleglobal Investment BV (Teleglobal), yang merupakan anak perusahaan STC.
XL disebut akan membayar nilai nominal saham yang
disepakati dan akan membayar sebagian dari utang dan kewajiban Axis.
Kesepakatan perjanjian jual beli bersyarat ini
meliputi beberapa hal, yaitu:
Teleglobal akan menjual 95 persen saham di Axis
kepada XL. 100 persen nilai perusahaan Axis dinilai sebesar 865 juta dollar AS,
dengan catatan buku AXIS bersih dari utang dan posisi kas nol (cash free and debt
free). Harga Pembayaran akan digunakan untuk membayar nilai nominal saham Axis,
serta membayar utang dan kewajiban Axis.
Transaksi tersebut akan rampung setelah mendapatkan
persetujuan pemerintah terkait dan persetujuan pemegang saham XL melalui rapat umum
pemegang saham luar biasa (RUPSLB).
Satu hal lagi, transaksi itu juga akan rampung
apabila tidak ada perubahan dari kepemilikan spektrum.
"Kami yakin semua pemain di industri sepakat
bahwa konsolidasi harus terjadi di industri telekomunikasi," kata Presiden
Direktur XL Hasnul Suhaimi mengenai akuisisi ini.
Merril Lynch (Singapura) Pte Ltd (Bank of America
Merril Lynch) bertindak sebagai penasihat keuangan dari XL untuk transaksi ini.
http://www.xl.co.id/business/id/mengapa-xl/tentang
http://www.xl.co.id/id/yang-baru/artikel/jenis-perusahaan-dan-karakteristik-sektor-usaha-mikro-kecil
http://id.wikipedia.org/wiki/XL_Axiata
Senin, 30 Juni 2014
05.11
gudang pengetahuan teknologi dan informasi
PEMBUATAN GAME FIGHTER COPO DENGAN
BAHASA PROLOG
ABSTRAKSI
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat
seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan
penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan,
diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya
manusia, salah satu contoh game yang menggunakan kecerdasan buatan adalah
Fighter game.
Fighter game adalah permainan video game yang
memperlihatkan pertarungan dua tokoh meskipun ada
beberapa game yang menciptakan pertandingan dengan jumlah kontestan lebih dari
dua, tetapi pada dasarnya kondisi yang diciptakan adalah pertarungan disebuah
arena atau tempat secara langsung. atau petarungan yang berusaha saling mengalahkan.
Gerakan tokoh dalam sebuah faighter game sangat penting untuk menunjukkan
tindakan atau karakter yang dimainkan. Saat ini banyal fighter game yang
menampilkan pertarungan berbasis seni beladiri. Gerakan-gerakan fighter adalah
pukulan dan tendangan.
I.
PENDAHULUAN
Jika kita menyimak kilas balik sejarah pembuatan game dan
mesinnya, ternyata cukup menarik untuk diperhatikan. Mungkin tidak banyak
orang-orang yang mengetahui siapa pelopor mesin game atau bagaimana persaingannya
antar perusahan game. Lewat kilas balik kita bisa terheran-heran,
terkagum-kagum dan tersenyum lucu melihat bentuk-bentuk mesin game bahkan
gamenya sendiri.
Memang tidak sedikit orang-orang khususnya orang tua dan guru
yang berpikiran kolot meremehkan bahkan menganggap game itu tidak berguna sama
sekali. Padahal mereka tidak sadar akan kesalahan mereka yang berakibat fatal
karena hanya memandang game dengan sebelah mata bahkan tertutup mata mereka
secara keseluruhan.
Dewasa ini, banyak orang – orang bahkan mungkin anda
menganggap game itu terkesan kekanak – kanakan. Tapi jika anda berfikiran
seperti itu, itu sebetulnya merupakan sesuatu kesalahan yang sangat besar dan
fatal. Tahukah anda bahkan ada orang yang berumur lebih dari enam puluh tahun
yang masih bermain game? Padahal jikalau seandainya kita pikir, itu merupakan
usia yang sangat tua bahkan lansia untuk bermain game. Tetapi di Indonesia ini
kamipun bingung dan bimbang kenapa masih saja ada orang yang menganggap game
itu kekanak – kanakan. Mungkin itu karena mereka cuma mengambil dampak negatif
saja dari game tersebut. Padahal sebetulnya, game itu sangat penting peranannya
dalam kehidupan sehari – hari anda,Contohnya, dikehidupan sehari-hari
banyak sekali terjadinya perkelahian dan menimbulkan banyak korban, untuk
berupaya mencegah kejadian itu terus terulang makanya kami membuat game fighter
untuk melampiaskan perkelahiannya didalam virtual game agar tidak menimbulkan
korban
Secara tidak langsung game
dapat menumbuhkan dan melatih kreatifitas,daya ingat,inovasi,misalnya pada saja
seseorang yang biasa memainkan game strategi,ketika dia dihadapkan dengan suatu
masalah di kehidupannya maka secara tidak langsung naluri gamers dirinya akan
dipanggil untuk menentukan strategi apa yang dipakai dalam menghadapi masalah
yang dihadapinya agar masalahnya dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien
juga tidak menimbulkan kerugian bagi dirinya dan orang lain.
Dalam rangka
memperoleh informasi dan mendapatkan data yang diingkan,penulis telah melakukan
interview dengan para gamer,penulis juga mengambil beberapa referensi dari buku-buku dan tutor pemrograman.
Bahasa
pemrograman yang digunakan dalam pembuatan video game ini adalah Bahasa
pemrograman Prolog,text editor yang digunakan adalah Strawbery prolog 2.9
-
Membuat media
hiburan
-
Melatih
kreatifitas,daya ingat,dan inovasi
-
Merubah sudut
pandang orang tentang game bahwa tidak selamanya bermain video game itu
bernilai negatif,banyak nilai-nilai positifnya jika kita tidak memandang
sebelah mata
II.
Pembahasan
2.1 Algoritma
Algoritma
greedy merupakan jenis algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian
masalah dengan mencari nilai maksimum sementara pada setiap langkahnya. Nilai
maksimum sementara ini dikenal dengan istilah local
maximum. Pada kebanyakan kasus, algoritma greedy tidak akan menghasilkan
solusi paling optimal, begitupun algoritma greedy biasanya memberikan solusi
yang mendekati nilai optimum dalam waktu yang cukup cepat
Pada
game Fighter copo ini mengguna AI (Artificial Intelegence) dengan menerapkan
algoritma greedy dinama AI akan mencari poin sebanyak-banyaknya dengan tujuan
menjatuhkan lawan,AI akan mergerak maju sampai mencapai batas jarak untuk
melancarkan serangan
Yang dilakukan AI :
1.
Pengecekan Status Jarak, jika si
AI akan mebergerak terus sampai mencapai batasan melancarkan serangan.
2.
Pengecekan HP, jika HP dari lawan
masih ada maka AI akan terus melancarkan serangan sampai HP lawan benar-benar
habis.
Berikut ini
adalah algoritma yang digunakan untuk Command Skill secara umum:
1.
Inisialisai Target.
2.
Pemberian nilai animasi dan efek
suara.
Berikut ini
adalah algoritma yang digunakan untuk Command Skill yang bersifat offensif,
yaitu Skill yang mengurangi HP(Target), mengurangi MP(Target),Penghitungan efek
Skill yang tergantung dari SPR(Caster) dikurangi SPR(Target) atau STR(Caster)
dikurangi DEF(Target) :
-
Penghitungan point dari efek
Skill(Tendang dan Pukul).
-
Penambahan atau pengurangan HP
atau MP.
-
Pengecekan HP, jika HP melebihi
MaxHP, maka HP sama dengan MaxHP. Jika HP kurang dari 0, maka HP sama dengan 0.
-
Pengecekan MP, jika MP melebihi
MaxMP, maka MP sama dengan MaxMP. Jika MP kurang dari 0, maka MP sama dengan 0.
2.2 RULES
Ada beberapa aturan dalam permainan ini, antara lain :
1. Permainan
terdiri dari beberapa option yaitu easy,normal,hard,setiap option AI
memiliki kecepatan,kekuatan,dan
serangan yang berbeda-beda tergantung pada lvl yang dipilih
2. Diawal
permainan kedua petarung dibekali HP yang sama .
3. Pemain
ataupun komputer harus melancarkan serangan berupa pukulan atau tendangan
dengan tujuan memperoleh poin sebanyak-banyaknya guna meraih kemenangan
4. pemain dan
komputer(AI) diberi kesempatan melancarkan serangan untuk mendapatkan poin
hingga HP=0,juka ada petarung yang Hpnya=0 maka pertarungan selesai
5.Di akhir pertarungan kemenangan diberikan kepada
petarung yang memiliki poin terbanyak dan berdiri paling akhir.
2.3 GOAL
Tujuan (goal) untuk menyelesaikan permainan ini adalah mencari Pemenang
dalam pertarungan satu lawan satu.
Terdapat beberapa kondisi yang mungkin terjadi pada
permainan ini, yaitu :
1. KONDISI
MENANG
Kondisi menang terjadi apabila petarung memperoleh
poin terbanyak dan berdiri paling akhir dalam pertandingan.
2. KONDISI
KALAH
Kondisi kalah dapat terjadi karena HP=0 dan poin yang
diperoleh tidak lebih banyak dari lawan.
2.4 TEKNIK
PEMBUATAN
Dalam pembuatan game fighter copo ini
menggunakan text editor strawberry prolog, adapun tampilan text editor
strawberry prolog adalah berikut:
Sebelum kita masuk pada step codingan terlebih dahulu
kita harus menyiapkan beberapa file image yang dibutuhkan dan menyimpannya pada
satu folder agar mudah untuk memanggilnya dan adapun extension imagenya adalah
bmp.
Setelah
selesai menyiapkan file-file yang dibutuhkan masuk pada step codingan pada step
ini terbagi dari beberapa bagian yaitu pertama kita akan memasukan sintak yang
akan memanggil image yang telah kita simpan di folder sintaknya sebagai
berikut:
G_bc is bitmap_image("gambar\\bg_score.bmp",_), %ini gambar score menang
G_bclose is bitmap_image("gambar\\bg_score_lose.bmp",_), %ini gambar score
kalah
G_title is bitmap_image("gambar\\latar103.bmp",_),
%ini
gambar awal
Sintaks diatas memanggil file image bg_score.bmp yang tersimpan pada folder
gambar
Kemudian
step selanjutnya mendeklarasikan nilai variabel yang dibutuhkan
G_x1:=30, %posisi x jagoan
G_y1:=355, %posisi y jagoan
G_x1lawan:=650, %posisi x lawan
G_y1lawan:=355, %posisi y lawan
Sintak diatas menentukan posisi jagoan dan posisi lawan pada sumbu x dan y
Selanjutnya
membuat fungsi yang nantinya akan kita panggil sintaknya seperti dibawah ini
func_20(init):-
G_x1:=30, %posisi x jagoan
G_y1:=355, %posisi y jagoan
G_x1lawan:=650, %posisi x lawan
G_y1lawan:=355, %posisi y lawan
G_waktu:=30, %lamanya waktu dalam 1/detik
G_darah1:=320, %ini nyawa jagoan
G_darah2:=300, %ini nyawa lawan
G_jarak:=0. %ini jarak kedua permain
Lalu
mebuat fungsi tampilan option
win_func(init):-
button(_,_,mulai_game(_),"MULAI",275,400,250,40),
button(_,_,about(_),"TENTANG",275,450,250,40),
button(_,_,keluar_game(_),"KELUAR",275,500,250,40)
sintak diatas
berfungsi membuat beberapa button mulai,tentang dan keluar dengan ukuran yang
telah ditetapkan diatas tampilannya sebagai berikut :
membuat
fungsi menubar,bantuan dan about
menu_bar(init):-
menu( pop_up, _, _, menu_pilihan(_),"&Pilihan"),
menu( normal, _, _, menu_bantuan(_), "&Bantuan"),
menu( normal, _, _, menu_tentang(_), "&Tentang").
menu_bantuan(press):-
message("cara bermain","Tekan tombol Kanan untuk berjalan kekanan, tombol kiri untuk berjalan
kekiri, dan tombol Q untuk memukul,tombol W untuk menendang",i).
menu_tentang(press):-
message("Fighter COPO","FIGHter copo adalah arena pertarungan para kesatria Copo demi menjadi
kesatria copo sejati",i).
sintak diatas berfungsi membuat text yang terdapat pada button bantuan dan
tentang,text ini akan tampil bila terdapat action pada button-button tersebut,tampilannya
sebagai berikut :
setelah semuah step kita selesaikan selanjutnya kita membuat fungsi tingkat
kesulitan pada game sintaknya seperti berikut:
%---------------- Easy --------------------%
win_func3(press):-
close_window(G_layar1_1),
G_level := 1,
mulai_game1(_).
%----------------
Normal--------------------%
win_func4(press):-
close_window(G_layar1_1),
G_level := 2,
mulai_game112(_).
%----------------
Hard --------------------%
win_func5(press):-
close_window(G_layar1_1),
G_level := 3,
mulai_game112(_).
sintak tersebut berfungsi membuat fungsi option yang
mana nanti akan dipanggil dari fungsi awal,tampilannya sebagai berikut :
Setelah itu kita dapat membuat fungsi timer seperti berikut
%------------------------ FUNGSI TIMER
HABIS--------------------------------- %
time_check(end):-
(G_waktu=0->
close_window(G_layar2),
window(G_layar2_1,_,win_func_hasil(_),"Fighter Dragon",250,100,610,430)).
Sintak timer ini berfungsi sebagai penghenti jalannya
fungsi yang dipanggil bila waktu sama dengan null
Kemudian pada fungsi lawan gerak kita gunakan sintak sebagai berikut
lawan_berkurang(end):-
(G_x1lawan >= 650 ->
G_x1lawan := 650),
(G_jarak>200->
G_x1lawan:=G_x1lawan-50,update_window(_)
),
%jika
jarak lebih dari 200
(G_jarak=<200->
G_x1lawan:=G_x1lawan+50,tendangmusuh1(_),update_window(_)
),
(G_jarak=<130->
G_x1lawan:=G_x1lawan+50,pukulmusuh1(_),update_window(_)
), %jika
jarak kurang dari 190
(G_darah1=<0->
%G_darah1:=320,
%G_darah2:=300,
%G_x1lawan:=650,G_x1:=30,
close_window(G_layar2),
G_Hcond := 2,
window(G_layar2_1,_,win_func_hasil(_),"Fighter Dragon",250,100,610,430)
%message("LOSE","PERMAINAN
BERAKHIR\nAnda dinyatakan KALAH",s)
),
(G_darah2>=600->
%G_darah2:=300,
%G_darah1:=320,
%G_x1lawan:=650,G_x1:=30,
%message("WINNER","PERMAINAN
BERAKHIR\nAnda dinyatakan MENANG",i)
close_window(G_layar2),
G_Hcond := 1,
window(G_layar2_1,_,win_func_hasil(_),"Fighter Dragon",250,100,610,430)
).
Tampilannya sebagai berikut :
Dalam pembuatan game ini agar dapat berjalan dengan baik maka kita harus
menyatukan semuah file yang dibutuhkan ke dalam satu folder baik itu file image
maupun file codingan.
III.
Penutup
3.1 Kesimpulan
Game telah mengalami perkembangan yang pesat, baik game online ataupun video game sama-sama memiliki peminat yang besar. Game memang mempunyai banyak manfaat bagi pelajar untuk menunjang daya pikirnya. Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan dan menimbulkan manfaat buruk nantinya.
3.2 Saran
Berdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi pelajar agar :
Game telah mengalami perkembangan yang pesat, baik game online ataupun video game sama-sama memiliki peminat yang besar. Game memang mempunyai banyak manfaat bagi pelajar untuk menunjang daya pikirnya. Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan dan menimbulkan manfaat buruk nantinya.
3.2 Saran
Berdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi pelajar agar :
1. Mengurangi intensitas bermain game
2.
Mencari kesibukan
lain agar terlepas dari kecanduan bermain game
3.
Meningkatkan
prestasi akademik
4.
Berhati-hatilah
dengan radiasi media visual video game, karena bisa mengganggu kerja tubuh dan
otak
5.
Pintar memilih
waktu dan jenis permainan, yang lebih edukatif
IV. Daftar pustaka
Langganan:
Postingan (Atom)