Tujuan dari permainan adalah mewarisi peternakan kakek yang baru saja meninggal. Anda kemudian memiliki dua dan 1 / 4 tahun untuk membuat peternakan berhasil sebelum ayahmu mengevaluasi Anda pada keberhasilan Anda. Evaluasi Anda didasarkan pada hubungan warga untuk Anda, cara Anda "Hidup" (berapa kali Anda telah sakit dan waktu yang dihabiskan "santai" memancing), dan seberapa baik Anda mengembangkan peternakan. Tantangan dalam permainan adalah manajemen waktu; waktu berjalan lebih cepat dibanding semua Harvest Moon yang lain. Karena ini, "Perfect Ending" jarang ditemui.
This is featured post 1 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
This is featured post 2 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
This is featured post 3 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
Rabu, 31 Oktober 2012
04.28
gudang pengetahuan teknologi dan informasi
Harvest
Moon adalah permainan peran yang telah pertama-tama dikeluarkan
untuk Super Nintendo. Versi-versi
berikutnya menyusul dalam versi Game Boy danGBA, Nintendo 64, dan Nintendo DS. Selain itu juga
tersedia versi PlayStation, PlayStation 2 dan PlayStation Portable. Game ini mengacu kepada kehidupan pedesaan dan
tugas yang diberikan kepada kita untuk mengembangkan pertanian dengan menanam
tanaman, mengurus hewan dan mengatur kehidupan sosial dengan warga desa. Hal
yang menjadi tantangan adalah bagaimana mereka mengatur waktu. Hanya ada
sedikit waktu setiap harinya, dan pemain mempunyai energi yang terbatas. Mereka
harus membagi waktu mereka untuk melakukan pekerjaan di ladang dan menjalin
persahabatan dengan penduduk kota.
Jalan Cerita Meskipun kebanyakan
pemain utama di game ini adalah laki-laki, ada beberapa jenis harvest moon baru
yang pemain utamanya bisa perempuan. Para pemain biasanya diminta untuk
melakukan hal-hal yang berhubungan dengan peternakan dan pertanian, seperti
menanam tanaman, menambah
persediaan makanan, merawat hewan ternak, selain itu juga bersahabat dengan
penduduk lain, dan mencari pasangan.
Menanam Tanaman Ini adalah hal yang
paling utama dalam permainan Harvest
Moon. Para pemain harus mencari cara menanam, menyiram, dan memanen tanaman
dengan optimal. Mencari tanaman yang paling menguntungkan, membuat petak agar
bisa ditanami, dan memanen semua tanaman sebelum musim dingin datang, adalah
kunci utama untuk mengumpulkan uang. Di setiap musim ada tanaman yang berbeda,
kecuali pada musim dingin,
dimana tanaman tidak dapat tumbuh dan pemain bisa mencari pendapatan dengan
menambang, memancing, dan lainnya. Di beberapa versi, terdapat rumah kaca yang dapat digunakan selama musim
dingin untuk menjaga tanaman, selain rumah kaca ada juga basement untuk menanam
tanaman yang musimnya bergantung pada "sun stone" yang dipasang pada
setiap basement (ada beberapa versi yang menyediakan lebih dari 1 basement dan
ada pula yang hanya menyediakan 1 basement. Lobak, kentang, tomat, jagung, wortel, stroberi, adalah
contoh-contoh tanaman yang ada di Harvest
Moon. Di beberapa versi yang lebih baru, para pemain dapat juga menanam pohon. Pohon berbeda dengan tanaman karena pohon tidak akan mati jika tumbuh di musim
yang bukan seharusnya hanya saja pohon tersebut tidak akan menghasilkan buah
sebelum tiba musimnya. Selain itu, pohonhanya memerlukan
pupuk satu kali dan akan tumbuh dengan sendirinya tanpa diberi air. Pada
umumnya pohon baru tumbuh menjadi besar sampai
mencapai ukuran terbesarnya dan menghasilkan buah setelah 30-60 hari bergantung
pada jenis pohon.
Hewan Peliharaan dan Hewan Ternak Di banyak seri Harvest Moon, pemain biasanya
diberi hewan peliharaan anjing, kucing dan kuda. Di beberapa seri, 2 hewan
tersebut bisa mengikuti pertandingan untuk memenangkan hadiah, seperti lomba pacuan kuda dan balap anjing.
Menikah Di banyak seri Harvest Moon, pemain biasanya
dapat menikahi serong wanita (apabila karakter utama adalah pria), ini bisa
dilakukan bila pemain telah merebut hati si wanita tersebut. dan biasanya untuk
menikah diperlukan bulu biru sebagai tanda untuk melamar wanita yang
diinginkan, kecuali pada seri game Harvest Moon yang bejudul Harvest Moon Save The Home Land.
pada seri ini pemain tidak dapat menikah. Tiap seri Harvest Moon kandidat menikah (marriage candidate)
berbeda-beda.
Beberapa version HarvestMoon seiring perkembangannya :
Harvest Moon (1996)
Harvest
Moon, seri game awalnya dirilis untuk sistem hiburan Super Nintendo, dirilis
oleh Natsume pada tahun 1997 dan game pertama dari seri Harvest Moon tersedia
di ASSejak itu permainan telah melahirkan beberapa sekuel untuk berbagai
konsol.Ceritanya, Pemain mengambil peran seorang petani muda (umur tidak
diketahui) yang orang tuanya meninggalkan dia mengurus peternakan kakeknya.
Selama dua-dan-setengah tahun, pemain harus mengembangkan pertanian bobrok,
menjadi "Money-Maker", dan jika mungkin, menikah dan memiliki anak.Pada
akhir permainan, pemain dievaluasi pada sejumlah faktor untuk menentukan
keberhasilan atau kegagalan nya.
Harvest Moon 64 (1999)
Harvest Moon 64 (Bokujo Monogatari 2 di Jepang) adalah game
simulasi pertanian untuk Nintendo 64. Harvest Moon 64 adalah permainan keempat
dalam seri Harvest Moon, mengikuti permainan untuk SNES, Game Boy, dan Game Boy
Color masing-masing. Harvest Moon 64 memiliki penggemarnya yang kuat dan
dianggap oleh banyak untuk menjadi yang terbaik dalam seri.
Tujuan dari permainan adalah mewarisi peternakan kakek yang baru saja meninggal. Anda kemudian memiliki dua dan 1 / 4 tahun untuk membuat peternakan berhasil sebelum ayahmu mengevaluasi Anda pada keberhasilan Anda. Evaluasi Anda didasarkan pada hubungan warga untuk Anda, cara Anda "Hidup" (berapa kali Anda telah sakit dan waktu yang dihabiskan "santai" memancing), dan seberapa baik Anda mengembangkan peternakan. Tantangan dalam permainan adalah manajemen waktu; waktu berjalan lebih cepat dibanding semua Harvest Moon yang lain. Karena ini, "Perfect Ending" jarang ditemui.
Tujuan dari permainan adalah mewarisi peternakan kakek yang baru saja meninggal. Anda kemudian memiliki dua dan 1 / 4 tahun untuk membuat peternakan berhasil sebelum ayahmu mengevaluasi Anda pada keberhasilan Anda. Evaluasi Anda didasarkan pada hubungan warga untuk Anda, cara Anda "Hidup" (berapa kali Anda telah sakit dan waktu yang dihabiskan "santai" memancing), dan seberapa baik Anda mengembangkan peternakan. Tantangan dalam permainan adalah manajemen waktu; waktu berjalan lebih cepat dibanding semua Harvest Moon yang lain. Karena ini, "Perfect Ending" jarang ditemui.
Harvest
Moon For Girl (2000)
Harvest Moon: Back To Nature For Girl (Bokujou Monogatari:
Harvest Moon Girl, Ranch Story: Harvest Moon Girl".) adalah permainan
untuk Playstation. Hanya dirilis di Jepang, namun akhirnya diterjemahkan ke
Bahasa Inggris di Playstation Portable game Harvest Moon: Boy & Girl.
Permainan ini sangat mirip dengan Harvest Moon: Back To Nature, tetapi karakter
utama dalam permainan ini adalah Claire, dia mengambil tempat Pete untuk
mencoba dan menyimpan peternakan.
Dan masih banyak lagi version lainnya.
Contoh aktivitas game Harvestmoon Indonesia online
Harvestmoon
Indonesia ini memiliki beberapa quest atau misi untuk si penglola
perkebunan,jika sipenglola berhasil menyelesaikan quest atau misi yang di
berikan game ini maka akan mendapat imbalan berupa exp dan emas,atau hadia dari
GM
Contoh sala
satu dari quest harvest moon Indonesia
Quest di atas apabila dapat di selesaikan maka akan
mendapat Exp x3000.
Item shop
adalah tempat berbelanja hewan ,plant,buah,dekorasi,dll
Dibawah ini adalah contoh tampilannya
Minggu, 07 Oktober 2012
12.54
gudang pengetahuan teknologi dan informasi
Nama: AgusTriyono
Kls : 2ia03
Npm : 50411385
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.
Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.
Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan "at" atau "pada". tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Internet Saat Ini
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
12.52
gudang pengetahuan teknologi dan informasi
Nama : AgusTriyono
Kls : 2ia03
Npm : 50411385
Pada
tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat.
Tidak sampai 1980-an yang Alan Kay dan rekan-pekerja di Xerox PARC mulai
memberikan kekuatan komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki
organisasi besar bertanggung jawab atas ini."Pada akhir 1980-an dan awal
1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan
paralel antara perubahan sosial dan desain komputer ,. Meskipun tidak
berhubungan kausal konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web
berlangsung tepat waktu yang sama. "
Sampai tahun 1980-an media terutama bergantung pada media cetak dan analog siaran model, seperti orang-orang dari televisi dan radio . Lima dua puluh tahun terakhir telah melihat cepat transformasi menjadi media yang ditautkan pada penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer . Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari media baru. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa 'tua' media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online . Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti manipulasi gambar perangkat lunak seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
W. Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa "munculnya baru, teknologi digital sinyal radikal pergeseran Potensi yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara "media baru" memiliki kemampuan teknis untuk menarik satu arah, dan sosial ekonomi kekuatan tarik kembali ke arah yang berlawanan. Menurut Neuman, "Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta" (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
* Mengubah arti jarak geografis.
* Memungkinkan untuk peningkatan yang sangat besar dalam volume komunikasi .
* Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
* Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
* Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.
Akibatnya anggapan dari cendekiawan seperti Douglas Kellner , Callum Rymer dan James Bohman bahwa media baru, dan terutama internet, memberikan potensi yang demokratis postmodern ruang publik, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, debat non-hirarkis berkaitan dengan struktur sosial mereka. positif dari penilaian potensi dampak sosial yang baru adalah media sarjana Berbeda seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke media baru telah melihat beberapa kuat transnasional telekomunikasi perusahaan yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan .
Kontribusi ke lapangan seperti Callum Rymer (2009) dan presentasi baru-baru ini di Wikipedia, serta Lister et al. (2003) dan Friedman (2005) telah menyoroti baik dan negatif potensial dan aktual implikasi positif dari teknologi media baru, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi media baru bersalah karena teknologi determinisme - dimana dampak media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan pengembangan teknologi masa depan apapun
Sampai tahun 1980-an media terutama bergantung pada media cetak dan analog siaran model, seperti orang-orang dari televisi dan radio . Lima dua puluh tahun terakhir telah melihat cepat transformasi menjadi media yang ditautkan pada penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer . Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari media baru. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa 'tua' media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online . Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti manipulasi gambar perangkat lunak seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
W. Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa "munculnya baru, teknologi digital sinyal radikal pergeseran Potensi yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara "media baru" memiliki kemampuan teknis untuk menarik satu arah, dan sosial ekonomi kekuatan tarik kembali ke arah yang berlawanan. Menurut Neuman, "Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta" (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
* Mengubah arti jarak geografis.
* Memungkinkan untuk peningkatan yang sangat besar dalam volume komunikasi .
* Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
* Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
* Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.
Akibatnya anggapan dari cendekiawan seperti Douglas Kellner , Callum Rymer dan James Bohman bahwa media baru, dan terutama internet, memberikan potensi yang demokratis postmodern ruang publik, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, debat non-hirarkis berkaitan dengan struktur sosial mereka. positif dari penilaian potensi dampak sosial yang baru adalah media sarjana Berbeda seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke media baru telah melihat beberapa kuat transnasional telekomunikasi perusahaan yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan .
Kontribusi ke lapangan seperti Callum Rymer (2009) dan presentasi baru-baru ini di Wikipedia, serta Lister et al. (2003) dan Friedman (2005) telah menyoroti baik dan negatif potensial dan aktual implikasi positif dari teknologi media baru, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi media baru bersalah karena teknologi determinisme - dimana dampak media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan pengembangan teknologi masa depan apapun
Langganan:
Postingan (Atom)