Rabu, 31 Oktober 2012



Harvest Moon adalah permainan peran yang telah pertama-tama dikeluarkan untuk Super Nintendo. Versi-versi berikutnya menyusul dalam versi Game Boy danGBA, Nintendo 64, dan Nintendo DS. Selain itu juga tersedia versi PlayStation, PlayStation 2 dan PlayStation Portable. Game ini mengacu kepada kehidupan pedesaan dan tugas yang diberikan kepada kita untuk mengembangkan pertanian dengan menanam tanaman, mengurus hewan dan mengatur kehidupan sosial dengan warga desa. Hal yang menjadi tantangan adalah bagaimana mereka mengatur waktu. Hanya ada sedikit waktu setiap harinya, dan pemain mempunyai energi yang terbatas. Mereka harus membagi waktu mereka untuk melakukan pekerjaan di ladang dan menjalin persahabatan dengan penduduk kota.
Jalan Cerita Meskipun kebanyakan pemain utama di game ini adalah laki-laki, ada beberapa jenis harvest moon baru yang pemain utamanya bisa perempuan. Para pemain biasanya diminta untuk melakukan hal-hal yang berhubungan dengan peternakan dan pertanian, seperti menanam tanaman, menambah persediaan makanan, merawat hewan ternak, selain itu juga bersahabat dengan penduduk lain, dan mencari pasangan.
Menanam Tanaman Ini adalah hal yang paling utama dalam permainan Harvest Moon. Para pemain harus mencari cara menanam, menyiram, dan memanen tanaman dengan optimal. Mencari tanaman yang paling menguntungkan, membuat petak agar bisa ditanami, dan memanen semua tanaman sebelum musim dingin datang, adalah kunci utama untuk mengumpulkan uang. Di setiap musim ada tanaman yang berbeda, kecuali pada musim dingin, dimana tanaman tidak dapat tumbuh dan pemain bisa mencari pendapatan dengan menambang, memancing, dan lainnya. Di beberapa versi, terdapat rumah kaca yang dapat digunakan selama musim dingin untuk menjaga tanaman, selain rumah kaca ada juga basement untuk menanam tanaman yang musimnya bergantung pada "sun stone" yang dipasang pada setiap basement (ada beberapa versi yang menyediakan lebih dari 1 basement dan ada pula yang hanya menyediakan 1 basement. Lobak, kentang, tomat, jagung, wortel, stroberi, adalah contoh-contoh tanaman yang ada di Harvest Moon. Di beberapa versi yang lebih baru, para pemain dapat juga menanam pohon. Pohon berbeda dengan tanaman karena pohon tidak akan mati jika tumbuh di musim yang bukan seharusnya hanya saja pohon tersebut tidak akan menghasilkan buah sebelum tiba musimnya. Selain itu, pohonhanya memerlukan pupuk satu kali dan akan tumbuh dengan sendirinya tanpa diberi air. Pada umumnya pohon baru tumbuh menjadi besar sampai mencapai ukuran terbesarnya dan menghasilkan buah setelah 30-60 hari bergantung pada jenis pohon.
Hewan Peliharaan dan Hewan Ternak Di banyak seri Harvest Moon, pemain biasanya diberi hewan peliharaan anjing, kucing dan kuda. Di beberapa seri, 2 hewan tersebut bisa mengikuti pertandingan untuk memenangkan hadiah, seperti lomba pacuan kuda dan balap anjing.
Menikah Di banyak seri Harvest Moon, pemain biasanya dapat menikahi serong wanita (apabila karakter utama adalah pria), ini bisa dilakukan bila pemain telah merebut hati si wanita tersebut. dan biasanya untuk menikah diperlukan bulu biru sebagai tanda untuk melamar wanita yang diinginkan, kecuali pada seri game Harvest Moon yang bejudul Harvest Moon Save The Home Land. pada seri ini pemain tidak dapat menikah. Tiap seri Harvest Moon kandidat menikah (marriage candidate) berbeda-beda.

Beberapa version HarvestMoon seiring perkembangannya :
Harvest Moon (1996)

Harvest Moon, seri game awalnya dirilis untuk sistem hiburan Super Nintendo, dirilis oleh Natsume pada tahun 1997 dan game pertama dari seri Harvest Moon tersedia di ASSejak itu permainan telah melahirkan beberapa sekuel untuk berbagai konsol.Ceritanya, Pemain mengambil peran seorang petani muda (umur tidak diketahui) yang orang tuanya meninggalkan dia mengurus peternakan kakeknya. Selama dua-dan-setengah tahun, pemain harus mengembangkan pertanian bobrok, menjadi "Money-Maker", dan jika mungkin, menikah dan memiliki anak.Pada akhir permainan, pemain dievaluasi pada sejumlah faktor untuk menentukan keberhasilan atau kegagalan nya.

Harvest Moon 64 (1999)


Harvest Moon 64 (Bokujo Monogatari 2 di Jepang) adalah game simulasi pertanian untuk Nintendo 64. Harvest Moon 64 adalah permainan keempat dalam seri Harvest Moon, mengikuti permainan untuk SNES, Game Boy, dan Game Boy Color masing-masing. Harvest Moon 64 memiliki penggemarnya yang kuat dan dianggap oleh banyak untuk menjadi yang terbaik dalam seri.
Tujuan dari permainan adalah mewarisi peternakan kakek yang baru saja meninggal. Anda kemudian memiliki dua dan 1 / 4 tahun untuk membuat peternakan berhasil sebelum ayahmu mengevaluasi Anda pada keberhasilan Anda. Evaluasi Anda didasarkan pada hubungan warga untuk Anda, cara Anda "Hidup" (berapa kali Anda telah sakit dan waktu yang dihabiskan "santai" memancing), dan seberapa baik Anda mengembangkan peternakan. Tantangan dalam permainan adalah manajemen waktu; waktu berjalan lebih cepat dibanding semua Harvest Moon yang lain. Karena ini, "Perfect Ending" jarang ditemui. 
Harvest Moon For Girl (2000)

Harvest Moon: Back To Nature For Girl (Bokujou Monogatari: Harvest Moon Girl, Ranch Story: Harvest Moon Girl".) adalah permainan untuk Playstation. Hanya dirilis di Jepang, namun akhirnya diterjemahkan ke Bahasa Inggris di Playstation Portable game Harvest Moon: Boy & Girl. Permainan ini sangat mirip dengan Harvest Moon: Back To Nature, tetapi karakter utama dalam permainan ini adalah Claire, dia mengambil tempat Pete untuk mencoba dan menyimpan peternakan.
Dan masih banyak lagi version lainnya.

Contoh aktivitas game Harvestmoon Indonesia online


            Harvestmoon Indonesia ini memiliki beberapa quest atau misi untuk si penglola perkebunan,jika sipenglola berhasil menyelesaikan quest atau misi yang di berikan game ini maka akan mendapat imbalan berupa exp dan emas,atau hadia dari GM
            Contoh sala satu dari quest harvest moon Indonesia

Quest di atas apabila dapat di selesaikan maka akan mendapat Exp x3000.
            Item shop adalah tempat berbelanja hewan ,plant,buah,dekorasi,dll
Dibawah ini adalah contoh tampilannya

Minggu, 07 Oktober 2012

Nama: AgusTriyono
Kls     : 2ia03
Npm   : 50411385


Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. 

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.

Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.

Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan "at" atau "pada". tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Internet Saat Ini

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

 Nama : AgusTriyono
Kls      : 2ia03
Npm   : 50411385

Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Tidak sampai 1980-an yang Alan Kay dan rekan-pekerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas ini."Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer ,. Meskipun tidak berhubungan kausal konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat waktu yang sama. "

Sampai tahun 1980-an media terutama bergantung pada media cetak dan analog siaran model, seperti orang-orang dari televisi dan radio . Lima dua puluh tahun terakhir telah melihat cepat transformasi menjadi media yang ditautkan pada penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer . Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari media baru. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa 'tua' media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online . Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti manipulasi gambar perangkat lunak seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.

W. Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa "munculnya baru, teknologi digital sinyal radikal pergeseran Potensi yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara "media baru" memiliki kemampuan teknis untuk menarik satu arah, dan sosial ekonomi kekuatan tarik kembali ke arah yang berlawanan. Menurut Neuman, "Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta" (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:

* Mengubah arti jarak geografis.
* Memungkinkan untuk peningkatan yang sangat besar dalam volume komunikasi .
* Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
* Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
* Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.

Akibatnya anggapan dari cendekiawan seperti Douglas Kellner , Callum Rymer dan James Bohman bahwa media baru, dan terutama internet, memberikan potensi yang demokratis postmodern ruang publik, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, debat non-hirarkis berkaitan dengan struktur sosial mereka. positif dari penilaian potensi dampak sosial yang baru adalah media sarjana Berbeda seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke media baru telah melihat beberapa kuat transnasional telekomunikasi perusahaan yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan .

Kontribusi ke lapangan seperti Callum Rymer (2009) dan presentasi baru-baru ini di Wikipedia, serta Lister et al. (2003) dan Friedman (2005) telah menyoroti baik dan negatif potensial dan aktual implikasi positif dari teknologi media baru, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi media baru bersalah karena teknologi determinisme - dimana dampak media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan pengembangan teknologi masa depan apapun




Selasa, 20 Maret 2012

APA ITU ILMU BUDAYA DASAR ?

ILMU BUDAYA DASAR
Secara umum pengertian kebudayaan adalah merupakan jalan atau arah didalam bertindak dan berfikir untuk memenuhi kebutuhan hidup baik jasmani maupun rohani.
Tujuan Ilmu Budaya Dasar

Penyajian mata kuliah ilmu budaya dasar tidak lain merupakan usaha yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan. Dengan demikian mata kuliah ini tidak dimaksudkan untuk mendidik ahli-ahli dalam salah satu bidang keahlian yang termasuk didalam pengetahuan budaya (the humanities) akan tetapi IBD semata-mata sebagai salah satu usaha untuk mengembangkan kepribadian mahasiswa dengan cara memperluas wawasan pemikiran serta kemampuan kritikalnya terhadap nilai-nlai budaya, baik yang menyangkut orang lain dan alam sekitarnya, maupun yang menyangkut dirinya sendiri. Untuk bisa menjangkau tujuan tersebut IBD diharapkan dapat :

1. Mengusahakan kepekaan mahasiswa terhadap lingkungan budaya, sehingga mereka lebih mudah menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, terutama untuk kepentingan profesi mereka

2. Memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk memperluas pandangan mereka tentang masalah kemansiaan dan budaya serta mengembangkan daya kritis mereka terhadap persoalan-persoalan yang menyangkut kedua hal tersebut.

3. Mengusahakan agar mahasiswa, sebagai calon pemimpin bagnsa dan Negara serta ahli dalam bidang disiplin masing-masing tidak jatuh ke dalam sifat-sifat kedaerahan dan pengkotakan disiplin yang ketat

4. Mengusahakan wahana komunikasi para akademisi agar mereka lebih mampu berdialog satu sama lain.
Dengan memiliki satu bekal yang sama, para akademisi diharapkan akan lebih lancar dalam berkomunikasi. Ilmu Budaya Dasar merupakan pengetahuan tentang perilaku dasar-dasar dari manusia.

Unsur-unsur kebudayaan:
1. Sistem Religi/ Kepercayaan
2. Sistem organisasi kemasyarakatan
3. Ilmu Pengetahuan
4. Bahasa dan kesenian
5. Mata pencaharian hidup
6. Peralatan dan teknologi

Hakekat Kebudayaan
1. Kebudayaan terwujud dan tersalurkan dari perilaku manusia
2. Kebudayaan itu ada sebelum generasi lahir dan kebudayaan itu tidak dapat hilang setelah generasi tidak ada
3. Kebudayan diperlukan oleh manusia dan diwujudkan dalam tingkah lakunya
4. Kebudayaan mencakup aturan-aturan yang memberikan kewajiban kewajiban

Sifat kebudayaan
1. Etnosentis
2. Universal
3. Alkuturasi
4. Adaptif
5. Dinamis (flexibel)
6. Integratif (Integrasi)

Aspek-aspek kebudayaan
1. Kesenian
2. Bahasa
3. Adat Istiadat
4. Budaya daerah
5. Budaya Nasional
Ruang Lingkup Ilmu Budaya Dasar
Ruang lingkup ilmu budaya dasar bertitik tolak dari dua masalah pokok:

• Pendekatan Aspek-aspek kehidupan yang merupakan ungkapan masalah kemanusiaan dan budaya dengan menggunakan pengetahuan budaya, baik dari segi disiplin ilmu dalam pengetahuan kebudayaan maupun gabungan disiplin ilmu dalam pengetahuan budaya.

• Hakekat manusia yang beraneka ragam
Dari dua masalah pokok diatas, manusia adalah posisi sentral yang menjadi obyek pengkajian, bagaimana hubungan manusia dengan alam, antara sesama manusia, dengan dirinya sendiri, dan terutama hubungan manusia dengan Tuhan.

Pokok bahasan yang dkembangkan adalah:
• Manusia dan cinta kasih
• Manusia dan keindahan
• Manusia dan penderitaan
• Manusia dan keadilan
• Manusia dan pandangan hidup
• Manusia dan tanggungjawab dan pengabdian
• Manusia dan kegelisahan
• Manusia dan harapan
Point-point pokok bahasan diatas dapat didekati dengan cabang-cabang ilmu pengetahuan kebudayaan secara sendiri-sendiri maupun secara gabungan dari cabang-cabang ilmu budaya yang ada.

Ilmu budaya dasar bukan ilmu sastra, ilmu tari, ilmu filsafat atau ilmu-ilmu lainnya yang ada dalam ilmu pengetahuan budaya.ilmu budaya dasar adalah ilmu yang mempergunakan karya-karya yang terdapat dalam pengetahuan budaya untuk mendekati maslah-masalah kemanusiaan dan budaya.

Penerapan Dan Hubungan IBD dalam Kehidupan

Telah dibahas dalam pengertian IBD di atas, bahwa individu sering berinteraksi dengan individu lain ataupun dengan masyarakat. Disinilah Ilmu Budaya Dasar harus diterapkan. Penerapan ini dapat mempengaruhi bagaimana sikap dalam suatu kelompok masyarakat yang belum tentu sama keaadaannya. IBD disini dapat membantu kita untuk belajar menempatkan diri pada situasi apapun yang akan kita hadapi.

Faktor lain yang mendukung penerapan ilmu ini yaitu agama. Dalam agama terdapat norma-norma atau aturan-aturan bagaimana cara untuk berinteraksi dengan Tuhan dan sesama manusia agar tercipta hubungan yang harmonis dalam kehidupan.

Inti dari ilmu budaya dasar dalam kehidupan bermasyarakat, yaitu sejauh apa ilmu budaya dasar dapat mempengaruhi sikap dan tata cara kita dalam bermasyarakat. Bila kita sudah mempunyai dasar yang kuat, dapat diyakini bahwa kita akan dapat membawa diri dalam masyarakat.

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/apa-itu-ilmu-budaya-dasar/
http://melkirahmi.blogspot.com/2011/03/hubungan-ilmu-budaya-dasar-dengan.html

Sabtu, 11 Februari 2012

ADAT  ISTIADAT MASYARAKAT PESISIR PANTAI

Turun turun sintren
Sintrene widadari
Nemu kembang yun ayunan
Kembange batara indra
Nemu kembang yun ayunan…
Nyanyian itu melengking pilu nyaring dari mulut para juru kawih, berulang dalam dinginnya udara malam yang kering di daerah pantai utara, mengiringi gadis penari yang dimasukkan ke dalam kurung ayam berhias kain rumbai-rumbai berwarna dominan putih. Asap dupa beraroma mistis seperti menyeringai di depan kurungan ayam itu, mengundang kehadiran makhluk-makhluk tak kasat mata untuk berpartisipasi aktif dalam pesta rakyat itu.
Sang gadis penari, sebelumnya berpakaian sehari-hari a la Cirebonan, tanpa make-up, dililit tambang dari leher hingga kaki, dengan segenap kesadarannya dituntun oleh sang pawang ke dalam kurungan itu, bersama dengan sepaket kostum dan alat kosmetik. Tak berapa lama kurungan ayam itu dibuka. Tampaklah ia berubah kostum, menjadi bermake-up tebal, berkacamata hitam, berbaju tanpa lengan seperti kostum wayang orang, bercelana hitam ¾, dengan sabuk lebar dari kain yang menyangga sampur yang melilit pinggang, berhiaskan untaian melati di kanan kiri mahkota, dan berkaos kaki hitam putih, namun tetap terduduk terikat tali.
Kurungan itu ditutup kembali, dengan alunan tembang sintren yang semakin menyayat malam. Begitu sangkar ayam itu bergetar bergoyang, pawang mengangkatnya. Gadis itu tak lagi terikat. Ia bangun dan langsung menari seiring hentakan gamelan, dengan koreografi yang lebih mirip perpaduan antara tarian ondel-ondel dan dewa mabuknya Kungfu Master, daripada tari tradisional dengan beragam pakem gerak estetisnya. Ya, ia tengah dirasuki makhluk tak kasat mata, sang widadari, yang semenjak awal pertunjukan telah mendapat undangan melalui kemenyan itu. Geraknya konsisten dengan ketidak-konsistenan gaya tariannya. Kacamata hitam yang sebenarnya berfungsi menutup mata sang penari yang tertutup saat dirasuki itu menjadi salah satu daya tariknya.
Sesekali ia terkulai lemah, pingsan, begitu sebuah balangan atau lemparan koin penonton mengenai tubuhnya. Entah kenapa itu terjadi. Yang jelas, sang pawang segera menyangga tubuhnya, mengasapi tangannya dengan kemenyan dan mantra-mantra. Gadis sintren kembali menari malas begitu wajahnya diusap pawang, sebagai cara agar roh bidadari merasukinya kembali, dan begitu seterusnya hingga pertunjukkan berakhir. Meskipun terlihat monoton, namun inilah inti dari kesenian mistis ini.
Di akhir pertunjukan yang cukup lama ini, sang sintren berkeliling di antara penonton meminta semacam tondo tresno berupa uang ala kadarnya dengan menggunakan nampan, atau disebut sebagai temohan. Setelah itu ia akan dibimbing kembali oleh pawangnya menuju kurungan ayam, dimasukkan beserta pakaian sebelumnya. Pawang itu lalu berjalan mengelilingi kurungan ayam sambil membawa dupa berasap dan membisikkan mantra-mantra. Kurungan itu dibuka, dan tampaklah penari sintren yang kembali berpakaian biasa namun belum juga tersadar. Prosesi itu diulang, tangan sang gadis penari ditaruh di atas kemenyan, dimantrai, hingga ia tersadar kembali. Derap tangan manusia-manusia yang bertepuk pun menjadi tanda akhir dari pertunjukan kesenian mistis di sebuah hajatan itu.
Pusat dari kesenian khas masyarakat pesisir utara jawa ini adalah perasukan “bidadari” ke dalam tubuh penari sintren. Hal ini mengingatkan akan permainan mistis tradisional masyarakat jawa lainnya, jelangkung. Perbedaanya cukup jelas, selain memiliki unsur kesenian, sintren ini pun memiliki media trance yang berbeda dan hidup: manusia.
Ada bermacam cerita rakyat yang bisa menjelaskan tentang asal mula sintren, yang beberapa berupa legenda serupa Cinderela namun dengan kasih yang tak sampai. Menurut seorang pegiat kesenian ini, sintren bermula sebagai permainan rakyat pesisir, terutama wanita dan anak-anak, untuk mengusir kebosanan dan menghabiskan waktu menunggu suami dan ayah mereka pulang melaut. Permainan ini berubah menjadi adat kebiasaan yang dilakukan hampir tiap sore. Masyarakat kala itu yang memang sangat terbatas dalam akses hiburan, melihat sintren sebagai sebuah seni hiburan baru yang memuaskan dahaga mereka. Hukum ekonomi berlaku, dimana ada permintaan, di sana ada penawaran, dan terjadilah transaksi. Lama kelamaan, permainan sintren ini berubah menjadi sebuah bentuk seni pertunjukan keliling yang cukup memberikan jaminan nafkah kepada para nelayan pelaku seni sintren itu, yang membuatnya semakin tersohor di seantero pantai utara.
Cerita rakyat mengenai asal-usul kesenian ini berkisah tentang percintaan Sulandono, seorang putra penguasa, dengan Sulasih, gadis biasa dari desa Kalisalak. Ki Baurekso yang tak sudi putranya mengawini gadis jelata kemudian mencoba memisahkan mereka, sementara istrinya Dewi Rantamsari justru menginginkan mereka bersatu. Rintangan yang kuat itu membuat Sulandono memilih jalan hidupnya menjadi seorang pertapa, sedangkan Sulasih menjadi penari.
Dewi Rantamsari mencoba memberi solusi alternatif. Ia memasukkan roh widodori ke tubuh Sulasih ketika ia tengah menari, dan pada saat yang sama, isteri Ki Baurekso itu akan memanggil roh Sulandono yang tengah bertapa untuk dipertemukan dengan roh kekasihnya itu. Kasih tak sampai itupun berpadu di alam arwah. Begitulah, hingga akhirnya kesenian sintren pun identik dengan perasukan roh “bidadari”.
Legenda lainnya memang tak jauh berbeda, seputar kasih tak sampai kaum ningrat dan rakyat jelata. Namun kisah ini memiliki keunikan dalam segi fungsi yang bisa menjadi jawaban pertanyaan kenapa penari sintren haruslah seorang perawan, ditambah juga dengan latar sejarah yang dimilikinya.
Berkisah tentang terpecahnya keraton Kasepuhan menjadi dua bagian di tahun 1697 sepeninggal Sultan Sepuh I, akibat konspirasi Belanda yang telah merasuki kehidupan keraton hingga lingkaran pusat istana. Masing-masing dikuasai oleh Pangeran Aria Cirebon dan Pangeran Dipati Anom. Situasi politik yang suram itu membuat seorang ningrat seperti Raden Sintren lebih memilih jalan pertapaan.
Dari kesunyian kontemplasi spiritualnya, bertemulah ia dengan seorang gadis suci dari kalangan jelata, Lais. Ia adalah seorang perawan yang telah mengalami pencerahan spiritual karena telah menjalani amalan kebatinan tingkat tinggi dengan disiplin. Raden Sintren pun terpesona cahya semburat dari jiwa Lais. Sayangnya, kisah cinta dua kelas sosial yang jauh berbeda tak pernah berjalan mulus.
Untuk merintangi kisah cinta ini, Mbah wirogandul diperintahkan oleh Raden Ayu Rara Rainara untuk melakukan ritual pengujian keperwanan terhadap Lais, dengan harapan akan memberikan hasil yang bisa menghalangi percintaan anaknya dengan gadis kaum papa itu.
Di malam bulan purnama itu, tubuh Lais yang telanjang diikat tali rotan yang panjang di seluruh tubuhnya dengan mata yang ditutup stagen. Air kembang tujuh rupa disiramkan ke kepala gadis suci yang telah dimasukkan ke kurungan ayam itu, disertai mantra-mantra kuno dari mulut Mbah Wirogandul. Para nayaga mulai memainkan gamelannya bertalu-talu dengan syair monoton yang mengalun mencekam: turun turun sintren/sintrene widadari…
Setelah beberapa saat terduduk bersila bersemedi membisikkan mantra, dengan isyarat tangannya Mbah Wirogandul menghentikan paduan suara mistis itu. Sedikit menjelaskan, ia mengatakan bahwa jika setelah kurungan ayam dibuka yang muncul adalah sesosok bidadari bergaun pengantin, maka sang perempuan itu masih suci. Tapi sebaliknya, jika Lais memang sudah ternoda, maka yang muncul adalah perempuan yang terikat rotan, berbau busuk, dengan dikerubuti ribuan ulat.
Yang terjadi kemudian adalah sebuah ketakjuban. Dari dalam kurungan ayam itu, sesosok widadari Lais bergaun pengantin anggun bercahaya, menari tanpa henti. Raden Sintren yang terpesona mencoba mendekat dan menyentuhnya. Namun alangkah malangnya, setiap kali tersentuh, Lais mendadak pingsan, dan terus berulang. Sang Lais kini tak bisa tergapai makhluk fana manapun, meski atas nama cinta. Rohnya kini seolah moksa, menjadi milik semesta.
Dari kisah-kisah dan legenda tentang asal mula sintren yang berbeda-beda itu pada dasarnya memiliki benang merah. Bahwa tarian ini adalah milik kaum jelata, yang tertindas oleh masa dan kaum penjajah, apapun jenisnya. Ia seperti sebuah perlawanan kultural kaum papa terhadap belenggu hierarki kasta yang perkasa, yang secara sepintas memang seperti tak pernah menghasilkan kemenangan. Akan tetapi ia tetap bertahan melalui berbagai masa dengan caranya sendiri, sepanjang semangat perlawanan itu tetap ada di hati para jelata.
Namun yang terjadi saat ini sungguh berbeda. Kesenian ini seolah bisa dilakukan siapa saja, kapanpun, dan dengan cara yang cukup melenceng dari pakemnya, tanpa memedulikan unsur-unsur prosedural mistisme yang terkandung sebagai jiwanya. Perubahan esensi sintren ini sepertinya merupakan tuntutan zaman yang semakin dilanda budaya pop yang komersil. Tak heran bila ia kini tak beda dengan pertunjukan organ tunggal yang cuma berfungsi sebagai lahan mencari nafkah dan untuk meninabobokan kaum pedesaan yang haus hiburan. Bukan bersikap skeptis, karena kita akan cukup merasakan seberapa kuatkah aura mistis yang berada di arena pertunjukan kesenian ini, atau seberapa baguskah akting kesurupan sang penari sintren itu. Meminjam tagline iklan sebuah produk kontrasepsi: “Karena rasa adalah segalanya”.

sumber : http://matakita.net/post/sintren-perlawanan-jelata-yang-semakin-memudar.html
Orientasi Tiga Tahun Kedepan
Perkembangan zaman telah maju begitu pesat,kemajuan zaman tidak luput dari peran sumbangsi sains dan teknologi,oleh karena itu di zaman era globalisasi sekarang ini sdm yang berkualitas serta produktif, perlu di wujudkan untuk dapat menjawab tantangan zaman.Belum lama ini telah lahir teknologi yang serba bisa atau biasa di sebut dengan komputer,komputer bisa disebut juga teknologi modern karena komputer adalah hasil dari perkembangan zaman,walaupun komputer adalah barang elektronik yang belum lama muncul tetapi komputer telah menguasai berbagai aspek kehidupan,hampir seluruh aspek kegiatan manusia memerlukan komputer,dari kegiatan individu,maupun kelompok,dari kegiatan tingkat bawah sampai kegiatan tingkat atas.Selain itu komputer juga telah melahirkan beberapa bidang ilmu pengetahuan,seperti teknik informatika,teknik komputer dan lain-lain.meguasai ilmu dibidang komputer adalah sesuatu hal yang menjanjikan,untuk mewujudkan kesejahtraan finansial sesorang, dengan kata lain siapa orang yang dapat menguasai ilmu di bidang komputer,maka dia adalah orang yang paling dicari di berbagai aspek bidang pekerjaan,demi membantu kelancaran aktivitas kerja.dari dasar pemikiran itulah saya mengambil kuliah di bidang jurusan teknik informatika,dengan harapan ketika saya lulus saya dapat berperan dalam salah satu aspek bidang pekerjaan,di samping kesukaan saya dibidang komputer yang menjadi salah satu pertimbangan saya untuk memilih fakultas teknik ini.tiga tahun kedepan perkembangan zaman akan semakin pesat di sertai dengan kemajuan sains dan teknologi,daya saing kehidupanpun akan semakin ketat,oleh karena itu di butuh kan sdm yang berkualitas,untuk menjawab tantangan zaman.Tiga tahun kedepan tentunya setingkat lagi saya akan memasuki era persaingan global untuk memperebutkan kursi yang baik di dunia kerja,masa itu dimana saat-saat untuk menentukan planing atau rencana kedepan setelah lulus kuliah nanti,selain harapan saya untuk bisa mendapatkan kursi yang baik di dunia kerja,ada satu harapan saya yang ingin sekali saya wujudkan,saya berharap saya bisa menyumbangkan ilmu pengetahuan yang saya miliki untuk membangun desa saya,terutama di bidang teknologi komputer dan informasi,membuat desa saya menjadi desa yang mempunyai sdm yang mampu berinovasi dan bersaing baik tingkat nasional maupun internasional,oleh karena itulah saya harus mempersiapkan semuahnya sejak dini ,agar persiapan pun lebih matang dan ter arah,agar nanti apa yang di rencanakan berjalan sesuai dengan yang di harapkan.
POTENSI DIRI
I. Pendahuluan
Pada dasarnya setiap manusia yang terlahir di dunia ini memiliki potensi masing-masing atau yang sering di sebut dengan bakat,tetapi potensi itu tidak lah muncul dengan sendirinya,perlu adanya pengasaan terhadap diri agar potensi itu berkembang,sehingga menjadi suatu modal untuk seorang manusia mengarungi bahtra kehidupan ini.salah satu untuk mengetahui potensi yang ada pada diri seseorang biasanya bisa dilihat dari kesenangan seseorang dalam bidang atau aktivitas tertentu,dan biasanya jika seseorang menyukai suatu bidang atau kegiatan tertentu apapun it, maka sesorang itu cenderung ingin mendalami dan tidak pernah puas akan apa yang telah ia peroleh dan ketahui,dari situ lah lahir sebuah skill atau keahlian,skill atau keahlian itulah yang biasa di sebut dengan potensi diri yang telah berkembang.
II.Isi
Saya adalah seorang mahasiswa tingkat satu jurusan Teknik informatika di universitas gunadarma,sebelum saya masuk universitas Gunadarma,saya pernah bekerja di Yamaha motor ,sebagai operator mecening selama satu tahun dan PT.sintesa karya mulya,sebagai admin selama satu tahun.setelah saya lulus sekolah tingkat sma,saya hendak melanjutkan kuliah,tapi pada saat itu timbul perasaan bimbang dalam diri saya,saya harus mengambil jurusan apa?tapi bnyak orang-orang berkata”kalo kuliah ambillah jurusan yang prospek dan peluang kerjanya bagus”begitu katanya!tapi dalam diri saya seperti ada yang bertentangan, saya tidak ingin kuliah karena situasi dan kondisi,saya ingin berkuliah di jurusan yang memang bidangnya benar-benar saya gemari,tapi permasalahannya adalah pada saat itu saya benar-benar tidak mengetahui bidang apa yang benar-benar saya gemari,karena permasalahan itulah saya bermaksud mencari jati diri saya dengan mengikuti berbagai kegiatan di berbagai bidang,dengan maksud agar saya benar-benar menemukan bidang yang cocok dengan saya,dari kegiatan event organizer,masuk ke anggota staf program salah satu setasiun radio di kota karawang ,serta mengikuti organisasi pemuda ponpes sebagai tim pengembangan,sampai bekerja di bidang otomotif,serta bekerja di bidang administratif. Dari semua perjalanan pencarian jati diri itu sampai pada saat dimana diri ini mulai tertarik dengan bidang pemrograman,berawal dari perkenalan saya dengan seorang programmer yang sederhana tapi dia benar-benar kreatif,dia menuangkan segala inspirasinya di dalam source code,hingga terciptannya suatu karya yang dapat bermanfaat bagi orang lain,sungguh karya-karya seorang programmer yang luar biasa.ketertarikan saya itu membuat saya ingin mengetahui lebih dalam tentang pemrograman,saya mulai mencari informasi dari berbagai media,baik itu internet maupun dengan bertanya-tanya dengan teman saya itu,semakin saya mencari tau tentang pemrograman,diri ini semakin tertarik,mula-mula,saya di ajarkan mengheck data base milik orang,mengheck facebook dan e-mail dengan tujuan jika kita dapat mengetahui atau dapat mencari kelemahan dari sistem keamana, kita bisa belajar cara menutupi atau bahkan membuat system keamanan yang lebih kuat.selain itu juga saya mulai dilibatkan dalam proyek pembuatan program yang bertujuan memudahkan aktivitas atau pekerjaan yang berprinsip mengubah sistem manual menjadi sistem yang otomatis.semakin belajar,semakin lebih ingin tau,semakin mendalami semakin banyak banyak pertanyaan.sampai pada saatnya saya memutuskan ingin berkuliah di bidang teknik informatika dengan harapan saya bisa membuat karya yang memuaskan diri ini dan dapat bermanfaat bagi orang lain di segala bidang.kebebasan menuangkan inspirasi ke dalam source code serta mencurahkan karya seni kedalam media pemrograman itulah yang membuat saya tertarik dibidang ini.saya yakin ketertarikan ini merupakan potensi yang saya miliki,karena saya tidak pernah merasa bosan atau lelah ketika saya memecahkan permasalahan pemrograman,waktu dan tempat tidak membatasi saya ketika diri ini ingin menuangkan inspirasi ke dalam source code.saya benar-benar ingin tau berbagai bahasa pemrograman,kelemahan serta kelebihannya,dasar pemikiran pembuatnya,serta langkah-langkah pembuatnya hingga suatu saat nanti saya ingin dapat membuat bahasa pemrograman sendiri.